分析导致冒险游戏题材没落的原因

[挑战编辑部] [已跟帖条,共0人参与]2011-10-7 来源:gamerboom  作者:Tadhg Kelly

  冒险游戏将在行业内逝去,这或许是最悲哀的事情。冒险游戏曾经盛极一时,但是在上世纪90年代中期开始没落,新千年到来之际它们在本质上已经死亡。但是它们却仍在发行商扬言将消灭这种题材的声音中苟延残喘。

  冒险游戏为电子游戏这种艺术形式的发展做出了重大的贡献,但是它们逝去的根本原因在于:它们是劣质的游戏。

adventure-games(from softdistrict.com)

  何谓冒险游戏

  典型冒险游戏的基础是指向点击互动。玩家控制1个或者更多的角色,在游戏世界中来回移动,使用鼠标与各种角色和物品进行互动。游戏有个以故事为中心的架构,所以通常会有设定场景和玩家角色的介绍,使玩家熟悉整个剧情,同时产生某些构成整款游戏故事情节的动态冲突。

  冒险游戏的玩法内容有寻找物品、搜集线索以及与相关角色交谈以获得各种解决谜题的信息。谜题通常很费解和隐秘,而从线索和暗示中得出下个任务也是游戏玩法的一部分。解决谜题推动故事向前发展,然后面对下个谜题,如此循环下去。通常情况下,故事被分作多个章节,剧情暂停以及地点或场景的改变就是分界线。

  多数冒险游戏世界由一系列独立但是相互联系的屏幕组成。它们有着固定的镜头角度,玩家能够移动的区域也有限,这意味着它们实际上比其他游戏更像风景画。它们能够唤起人们的回忆,所以从理论上来说,在游戏世界中探索本身就是种奖励。

  所有的这些特征使得冒险游戏成为未来故事叙述的最理想方式。但这也是为何它们是差劲的游戏设计的原因。

  冒险游戏是劣质游戏

  玩家首先需要弄清楚,要打开一扇锁着的门需要鱼骨,或者让看门人给你卷轴的方式是给他送个蛋糕,但是你必须首先找到密码才能说服烘焙师给你个蛋糕。

  冒险游戏的基础通常是解谜。解谜需要依靠玩家的逻辑和直觉来发掘任务是什么、他们需要做什么以及如何使用他们已经收集的信息。事实上,你必须猜测出谜者的意图,才能够选择相应的正确答案。

  在优秀的游戏设计中,失败可以被当成是学习过程的一部分。当你首次在《毁灭战士》中碰到恶魔时或许会死亡,但是你会意识到自己做了件错误的事情,就会在游戏中制定更好的战略。

  解谜可以算作是一种不公平测试,正是这种不公平影响到冒险游戏的质量,通常达到难以玩下去的程度。它们所仰赖的隐藏只是显得模棱两可,缺乏能为玩家大脑所察觉的准确内在逻辑。

  小部分玩家确实很喜欢这种解谜挑战,但是大部分玩家并没有。在面对失败的解谜时,普通的玩家会把它们视为一种排列的联系。他们尝试所收集到的所有物品直到找到正确的内容,不停地同所有角色对话直到正确的答案显现出来,用鼠标在整个屏幕中到处搜索可以点击的物品,或者寻找攻略来看接下来要做的事情。

  因而事实上,他们变得非常繁忙。玩家四处行走通过对话获得钥匙,随后他们用获得的钥匙来尝试开锁。但是由于钥匙缺少红宝石力量的保护,因而损坏了(游戏邦注:玩家之前并不知道会发生这种事情)。所以,他必须回到之前的场景中再次进行同样的对话,再次获得钥匙和红宝石力量,然后去尝试开锁。冒险游戏总是充斥着此类的冗长任务。

  这种类似作业的形式并不有趣,因为它将玩家当成每次将游戏进程推动一小部分的无足轻重之人。简而言之,它使玩家在想要做某些更具吸引力的事情的时候进行等待。玩游戏的本质就是获得推动改变的权利,无论这种改变是毁灭性的还是创造性的。从理论上来说,人们期望冒险游戏的故事能够产生那种改变。

  多数玩家并没有打通整款游戏,这意味着故事并不是强大的驱动力量。如果故事有趣或者惊悚的话,那么确实能够为游戏增光添彩,但是它无法成为构建游戏设计的基础。作为讲述故事的媒介,电子游戏的作用同音乐差不多。二者都可以传达出某种故事感(游戏邦注:Jeff Wayne的《The War of the Worlds》确实很棒),但是当它们尝试在这个方面更加深入时,就会对趣味性产生影响。

  当你最终不得不重复地听角色对话来寻找正确的线索时,故事的吸引力就会迅速渐少。游戏的重复性不可避免会产生厌烦感,就如同喜剧演员将某个笑话一成不变地讲上十次一样。玩的欲望位于倾听的欲望之上,但是冒险游戏开发者认为这种情况可以颠倒过来。

  最终,冒险游戏没落的原因在于它是针对理想的玩家设计的,这些玩家不会为听到同样的系列故事感到厌烦并且是睿智的思考者。总之,这些游戏设计的目标受众就是这些开发者,而并非真实的玩家。

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