从38工作室失败 反思网游想成功需努力

[挑战编辑部] [已跟帖条,共0人参与]2012-5-29 来源:178  作者:

  38工作室和BigHugeGames关门的消息所引发的一系列有趣的事件让人对游戏业产生了既悲伤又骄傲的情感。许多游戏公司都发出了大量的工作邀请希望能够抢到38工作室天赋异禀的设计者们,推特(Twitter)上的相关标签甚至遍布全世界,整个业界都在为这些被解雇的人才提供机会。游戏开发行业的这种热情和友爱让人骄傲,可对于工作室老板CurtSchilling的责骂无法解决任何事情。

  目前最重要的就是仔细审视整个事件,分析到底哪出了问题。

  1、如果我们从38制作室的遭遇中学不到任何教训,那么网游就完蛋了。

  现在很多大型的游戏网站上都能看到上千条对于网游的反面评论,可他们没错。现在不是讨论什么是网游的时候,而是他们如何思考。如果网游继续失败,将不会再有人进行投资。对于成为下一个《魔兽世界》的强大渴望,现在依然还有制作室在投资打造网游。可如果只是复制《魔兽世界》的公式是永远无法成为下一个WoW的,不过我们依旧可以相信会有聪明和开放的思维来打出另一片新天地。《英雄联盟》开发商RiotGames在去年就证明了这点。

《英雄联盟》证明,网游还有一片新天地

  2、不过这也不是网游本身的过错。

  这个类型并不是让38工作室关门的原因。虽然有人批评CurtSchilling的决策影响,可我们不知道整个事件的细节所以无法确定。将过错全都归于一个人并非正确答案。他的名字虽然出现在游戏中,但也需要雇佣的团队来为他施展魔法。CurtSchilling并不是工作室关闭的原因,也不是因为网游正在消亡。工作室关闭的原因是整个运营方式都是错的。

  3、耗尽庞大预算。据说《阿玛拉王国:惩罚》想要收回成本需要卖掉三百万份,但我们都知道即使是最佳的游戏也无法在发售后的三个月内迅速的还清政府贷款。除了Bethesda和暴雪,需要卖掉三百万份才能盈利的游戏对任何制作室来说都是非常冒险的。这简直就是拿项目中几百名制作人的未来做赌注。你不能拿着这么多投资冒险,这也正是为何小型独立制作室现在要担心的。人们不再像五年前那样靠漂亮的画面和真实的配音就能俘获。人们终究要的还是乐趣。

《阿玛拉王国》网游版截图

  4、厨房里掌勺的太多做出来的绝对是灾难。

  如果你想算算创造《惩罚》和《ProjectCopernicus》的38工作室有多少天才制作人的话,你两只手估计都要忙活一阵子。知名作家R.ASalvatore、著名漫画家ToddMcFarlane、原EQ的开发人员TravisMcGeathy还有很多其他顶尖的人才聚在一起制作一款过去五年里最受期待的游戏之一。可这并非可持久的计划。虽然它能建造出积极的宣传,可对于一个没有任何游戏发售经验的管理团队来说,这种全明星队伍并不好维持。

  CurtSchilling本人作为玩家想要依靠他在棒球领域赚来的钱打造他认为最好的游戏这样的想法很好,但做起来并不容易。你可以雇佣地球上最棒的人来打造顶尖的艺术品,但如果你想将艺术品拿出来卖,你就需要完全不同的规划。创造和数学分布在人类大脑的两边是有原因的,想要协同工作只靠好想法是远远不够的。

  《惩罚》是一款很不错的游戏,事已至此让人唏嘘。它的失败并非游戏概念,而且《惩罚》的销量已经超过了120万套。《ProjectCopernicus》或许会是我们玩过的最好游戏,可我们目前是永远也无法得知了。这不是因为网游无法成功,而是因为想要成功需要的努力更多。

游久网(uuu9.com)责任编辑:小斯】

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