10条优秀关卡的标准 给玩家制造情绪带来意外

[挑战编辑部] [已跟帖条,共0人参与]2013-4-2 来源:qq  作者:

  丹·泰勒(Dan Taylor)从事游戏行业的“工龄”已经超过十五年了,他曾经在索尼电脑娱乐欧洲公司(SCEE)、EA、Rockstar、以及育碧等知名游戏公司的主流工作室中工作。泰勒现在是史克威尔艾尼克斯蒙特利尔分部的高级关卡设计师,并且正在为史克威尔开发下一代的《杀手》(Hitman)游戏。在2013年游戏开发者大会的演讲中,泰勒与一众游戏开发者们分享了他认为优秀的游戏关卡设计应当遵循的十条原则,以下就是他在这次演讲中所分享的秘诀。


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  《杀手:赦免》

  原则一:优秀的关卡是利用乐趣来进行引导

  为了有一个流畅愉快的游戏体验,应该让玩家们随时随地都清楚知道自己当前该何去何从。这一点可以通过像灯光或图形等视觉语言来实现。《镜之边缘》(Mirror's Edge)在这一点上的表现就是一个强而有力的实例,游戏景致中的红色部分就为玩家提供了一个最为明显的前进方向。但是在直接进行的引导与利用乐趣进行的引导之间存在着一些的不同。别让游戏中的引导太过于明显。《现代战争2》(Modern Warfare 2)中的贫民区阶段之所以获得成功,就是因为它与游戏中的其他部分都不一样——用一座绕来绕去的密闭迷宫搭配上相当完美的戏剧性的紧张感。它所制造出的这种混乱相当棒。

  原则二:优秀的关卡设计不需要依赖文字来讲诉故事

  一个好的沟通交流就像是一个不完整的圆——缺口如果太大,玩家有可能会跟不上脚步;缺口如果太小,游戏就会太过简单,并会让玩家感觉到没劲。利用场面调度——这是一种通过周围环境来讲诉故事的艺术——来为你所叙述的故事增加细节,而不是完全依赖于直白的表述。自然,精通这一门含蓄语言的大师则莫过于《生化奇兵》(Bioshock)。

  原则三:优秀的关卡设计总是明确地告诉玩家该做些什么,但却从来不会告诉玩家该怎么做

  让游戏中的指引保持简洁和清晰,并确保为玩家提供了多条可利用的路径。在这种模糊类型的游戏目的上表现杰出的范例就是《天际》(Sky(微博)rim)中的黑暗兄弟会任务。在这个任务中,玩家们清楚知道自己的目标,但游戏却从未精确地告诉玩家应该如何去完成他们的任务。实现的方法的完全由玩家自行决定——不要对玩家们的即兴创作进行任何的惩罚,这一点非常重要。

  原则四:优秀的关卡设计可以不断地教导玩家

  泰勒对想要更加深入地探索这条原则(以及其他许多在此涉及到的内容)的开发者们推荐了拉夫·科斯特(Raph Koster)所著写的一本书——《快乐之道》(A Theory Of Fun)。科斯特认为人类的思维本质上喜欢存储和破译各种模式,因此制作出的游戏需要一直给玩家提供可用来分析和破译的新模式。体现这条原则的最佳案例则来自于《塞尔达》(Zelda)系列的任何一部作品。每一座地下城都是一部庞大的指引教程:它给玩家提供了新的物品,教导他们如何使用这些物品,并在各种各样的BOSS战斗中检验测试玩家对这些武器的掌握程度。通常,一款游戏的终极BOSS战斗会对玩家在整个游戏过程中学到的多种(或者是全部)武器的使用技能进行一次“期末测验”。

  原则五:优秀的关卡设计总是能给人带来意外

  泰勒表示,Bethesda Game(《上古卷轴》、《辐射3》等游戏的制作公司,译注)采用一种特殊的循环播放的方式来制作他们的游戏,那就是:学习、使用、挑战、意外。用不落入俗套的设计让所有的事物都保持新鲜感,并且避免采用“过山车式的方法”来安排游戏节奏——所谓“过山车式的方法”就是一路上利用巨大的高峰和低谷来全面稳步地增加游戏的强度。这种做法的可预见性太强,而游戏的乐趣就是由不确定性创造出来的。在《死亡空间2》(Dead Space 2)中石村号(Ishimura)的部分,玩家重新拜访了那个在第一部作品中诡异静默的飞船,并且在大约15分钟的时间内抑制住了玩家们产生将会遭到外星生物攻击的猜想。这部作品用这种方式制造出一种极妙的紧张感和刺激感。

  游戏设计师必须力争给玩家带来惊喜,但也要确保这些设计能够确实奏效,泰勒补充说道。游戏设计师有责任减轻游戏的风险,如果你让某些东西承担了风险,那就要尽快对它进行灰盒测试,这一点绝对至关重要。

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